あるしこぶろぐ

主にビデオゲームのお話

『ゼルダの伝説』雑感レビュー THE HYRULE FANTASY

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 実はこの作品をやる為だけにディスクシステムを購入しました

 なお、THE HYRULE FANTASYは本作にのみ付いているサブタイトル

また、記事中のスクリーンショットは全てRetroTINK 2Xpro+mClassic+GV USB-3の構成でキャプチャーしたものです

 

 

 

ゲーム史上最高のシリーズ

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ゼルダの伝説(The Legend of Zelda)は🇯🇵1986年2月21日(🇺🇸1987年8月22日)にFCD(NES*1 )で発売されました

開発・販売は共に任天堂

 

ディスクシステムの記念すべきローンチタイトルにして、後にゲーム史上最高のシリーズ*2と称されるゼルダシリーズの処女作です

 

当時の「インディ・ジョーンズ」に代表されるアドベンチャー映画や「剣と魔法の世界」がテーマのパソコンRPGの流行を背景に、マリオの産みの親である宮本茂氏をプロデューサーとして開発されました

 

そんな本作は日本のみならず世界でも人気を博し、世界売上は651万本にまで達しています

 

ディスクライター*3での累計書き換え回数も第3位を記録

 

 

ゲームプレイ

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ジャンルは2D見下ろし型のアクションアドベンチャー

 

主人公リンクを操ってフィールド中に点在するダンジョンを攻略、トライフォースを完成させて大魔王ガノンを撃破する事が目的

 

ダンジョン攻略は徘徊する敵モンスターを倒す純粋なアクションだけでなく、後にシリーズの特徴となる謎解きを要する構成になっており、それらを突破した最深部にボスが鎮座している形になっています

 

なお、一度に使用できる武器はAボタンに割り振られている剣(固定)と爆弾、ブーメラン、弓矢など数種類の内から選んで割り振るBボタン武器の2種のみ

 

システム自体はシンプルですが、ライフ満タン時にのみ剣から発射できるビームや、前述の謎解きや豊富なBボタン武器によってゲームは奥深いものになっています

 

 

予見的なゲームデザイン

ゲーム開始直後から全125画面から成る世界をほぼ自由に移動可能、LEVEL1~9まで存在するダンジョンも必ずしも1から攻略する必要が無い、など高い自由度が特徴

 

この自由度は当時のゲームとしては画期的ですが、オープンワールドゲームの流行などを経た現代から振り返って見ると、非常に予見的なゲームだったと言えるでしょう

 

 

個性的な敵キャラクター

このゼルダの伝説には計28種類の敵キャラクターが出現

それらはどれも個性的で特徴のあるものばかり

 

個人的に印象に残った敵キャラを挙げると、

触れるとしばらく剣が使えなくなる「バブル

襲われるとマジカルシールド*4を奪われる「ライクライク

周囲に8匹の子を展開し本体を守る「パタラ

2コンマイクで倒すことの出来る「ポルスボイス

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私は専らマイクに息を吹きかけて倒していた

 

キャラクターにはこの後シリーズの常連となるものも多く存在

 

また、所謂雑魚キャラ以外のボスキャラクターも曲者揃い

 

周期的に開閉する目に攻撃する事でしかダメージを与えられない「ゴーマー」、爆弾には滅法弱い「ドドンゴ」など

 

特にこの2体は後のシリーズ作品にも同系列のモンスターが登場するので、そちらを先に経験しているプレイヤーにとってはニヤリとさせてくれる存在

 

 

プレイを彩る印象的なサウンドトラック

FCDの独自音源を用いたタイトルBGMの美しいメロディは、これからの冒険に想いを馳せるプレイヤーの興奮を掻き立てる

最も耳にするであろう地上のテーマも独自音源こそ用いていませんが、後にシリーズを象徴する代表曲になる名曲

また、「アイテム入手時」「謎解き成功時」に流れる専用のファンファーレも後にシリーズ定番となり、ゼルダファンだけでなく一般ゲームプレイヤーにも耳馴染みのあるSEとなった

 

 

やや理不尽、不親切な要素

ゲーム開始直後、メッセージの一つも無くフィールドに放り出される本作

しかし、初期地点のすぐ上にある怪しげな洞窟に入ることで剣を入手可能であり、プレイヤーに本作の攻略システムである謎解きを示唆する様な形になっている

これに始まる謎解きではあるが、ややヒントが少なく理不尽と感じられる場面も

 

特にダンジョンの入口は後半になればなるほど見つけにくくなっていく

ヒントを教えてくれるキャラクターは各地に存在するものの、そのヒントは具体性に欠けている

 

てきのエサ、ハートのうつわ関連もゲーム内での言及は一切無い

 

また、ダンジョン内での「爆弾で破壊できる壁」も目立った目印等が無く、マップから類推するしかないなどやや不親切*5

 

ラスボスの攻略方法も説明書にそれらしい記述があるそうだが、ゲーム内ではノーヒント

中古品購入者の私は初見時に何をどうすれば良いのか分からず、そのまま力尽きた

 

他には再開時の仕様も少し親切さに欠ける

 

フィールドの何処でゲームを終えようと再開地点は初期地点*6なのだ

 

それに加えて再開時には体力が初期値の3になる*7

その為ゲーム再開時にはまず体力を回復する作業を行わなければならない

 

この問題は体力最大値が増える=ゲームが終盤になるに連れて顕著に

 

体力を無償で全快出来る場所は存在するが、それが分からない内は再開時毎に地道な稼ぎの時間が発生することになる

 

 

骨太アクション

本作はシリーズ作品でも一二を争う難易度を誇っており、ユニークなアクションとは裏腹に難易度はシビア

 

メインウェポンの剣は体力満タン時にはビーム(貫通持ち)を発射出来るが、非満タン時には目の前への突き攻撃しか出来ず接近戦は途端に不利に

この問題は、装備が貧弱で攻撃手段に乏しいゲーム開始直後に顕著であり、筆者も数回GAME OVERを経験した

かと言って序盤だけの問題かと言うとそうでもなく、敵の攻撃が激しく体力の維持が難しい終盤でも問題に

特にライクライクに盾を奪われたりするとウィズローブなどの攻撃が通りやすくなるので、あっという間に体力が減っていき接近戦を強要される

 

それ故ラストダンジョンのデスマウンテンは、謎解きも戦闘も高難易度のダンジョンに仕上がっている

 

 

シリーズ最大級のボリューム

 本作にはLEVEL1〜9の合計9つのダンジョンが存在する

これだけを見ればシリーズ作品の中では平均的な数ではある

 

しかし、本作には通常モードを「表」として、高難易度版の「裏ゼルダ」というモードがある

 

ゼルダは、敵の行動パターンなどが変わっていたりするだけでなく、マップの構成が変わっていたり、新しい仕掛けが増えていたりする

ただの高難易度版では片付けられないほどの変化がある

 

結果、表の9つと裏の9つを足した計18個のダンジョンが存在し、これはシリーズ最多である

 

なお、裏ゼルダは一度ゲームをクリアするか、セーブファイル作成時に特定の名前を入力することでプレイ可能となる

表モードだけで四苦八苦だった私は挑戦を見送ったことをここに記しておく

 

 

良いとこ

  • 当時としては革新的で自由度の高いゲームシステム
  • ユニークなキャラクターや装備、謎解き
  • リンクの旅を大いに彩るサウンドトラック

 

悪いとこ

  • 時によって不親切な謎解き
  • 戦闘シーンのシビアさ

 

 

総評

アクション、謎解き、自由な冒険といった本作独自の要素はどれも高水準にまとまっており、プレイヤーを強く惹きつける要因となっている

サウンドやキャラクターも独自色が強く印象的

一部のシーンでの不親切さや理不尽さ、シビアさの存在は確かだが、それらを覆い隠してしまうほどの魅力に溢れた作品であることも確かだ

 

 

スコア

点数は91

ゲームシステムから来る自由に旅をする感覚、旅の途中で立ち塞がる数々の謎解き、どちらもプレイヤーの心を掴んで離さず、旅は自ずと濃密なものになっていく

トライフォースが完成する頃には君だけの冒険譚が出来上がっている事だろう

 

*1:海外版ファミコン

*2:英メディアMetro GameCentralより引用

*3:当時玩具店やゲーム専門店に設置されていたゲーム書き換え装置

*4:初期装備の盾の強化版

*5:後作では壁に目印となる模様がある

*6:ダンジョン内で終えた場合はダンジョンの入口

*7:体力の最大値を上げてもこれは変わらない

【寝落ち向け】ASMR動画ランキング 2020

今回は2020年にYoutubeに投稿されたASMR動画、または放送されたASMR配信のアーカイブ動画の中から私のお気に入りをランキング形式で紹介します

 

評価基準は寝落ちに適しているかどうか、この一点のみです

なお、DLsite等で販売されている音声作品のサンプルは除外しました

 

 

 

#12

www.youtube.com

サムネにある通り耳ふーや吐息においてはかなりの近さを実感可能

舌での鼓膜塞ぎやキス音など腰に来るタイプの音が多めですが、突き抜けた音のクオリティの高さで寝落ちにも使用可能です

動画時間は30分以下と短め

 

 

#11

www.youtube.com

鉄板の耳かき音3種が楽しめるこちらの動画がランクイン

程良いごりごり感のある竹耳かきはみやぢさんの落ち着いた声と相まって寝落ちを誘います

序盤は少し音が小さいかもしれません(途中で音量調整が入ります)

 

 

#10

www.youtube.com

2か月ほど前からYoutubeでの活動を始めた伊ケ崎綾香さんの動画がランクイン(以前よりニコニコなどで精力的に活動されている方です)

耳かきと梵天のみと一見シンプルですが音の良さはと優しい囁き声は侮れません

 

 

#9

youtu.be

おそらくVtuberという括りの中ではトップの実力を誇る周防パトラさんの動画がランクイン

音の充実さは勿論ですがそれぞれの音の良さも光っており、非常に心地よく寝落ちへ向かうことが出来ます

 

 

#8

youtu.be

パトラさんの動画が連番

こちらの動画は耳かきと甘い囁きがメインです

タイトルには雑談と有りますが、あくまでもロールプレイの上ですので寝落ちに支障は無いでしょう

 

 

#7

youtu.be

パトラさんに勝るとも劣らない機材・実力をお持ちの物述有栖さんの動画がランクイン

前半耳かき、後半マッサージと綺麗に分かれているのでお好みで再生開始ポイントも調整できます

耳かきの音は奥行きを感じられる様なゴリゴリ感が魅力です

 

 

#6

youtu.be

 序盤のマッサージパートも良いですが真骨頂は後半の耳かきパート

タイトルにある通り耳の壁を感じられる音になっており、通常の耳かきとは違う少し籠ったぞりぞりとした音を楽しめます

 

 

#5

youtu.be

上記の動画と同じく前半シャンプー、マッサージ後半耳かきの構成

こちらの耳かきは強めの音であり、耳かきの掻く動き削っている感覚をふんだんに感じられる音になっています

 

 

#4

youtu.be

今回のランキングでは唯一の純シチュエーション動画

綿棒、温かさを感じられる耳ふー、落ち着いた声とどの点を取っても寝落ちに適した良質な音になっています

 

 

#3

youtu.be

Youtubeにおいては敵無しと言えるほどの高い耳かき技術を持つ恋猫ちろるさんがランクイン

耳かき強化期間と銘打たれた4日間の配信の2日目

以下の2つの動画にも言えますが、騙されたと思って聴いてほしいほどの音の良さです

ちなみにこの3日目はほとんど声が入っておらずそちらの方が好みだという方向け

 

 

#2

youtu.be

こちらでは2日目がランクイン

3日目と違ってこちらには囁き声が入っています

3位の動画が綿棒スタートなのに対してこちらはプラスチック耳かきスタートです

 

 

#1

youtu.be

真打登場

4日目にして1~3日までの集大成と言える内容です

匠、綿棒、梵天、プラスチック、ブラシ、耳ふーなどの音に加えて最終日ではタオルの音が加わっているのですが、それもまた絶品です

この動画のおかげでしばらくは寝落ちに困らなさそうです

 

 

まとめ

無類の耳かき好きのあなた

→#1~#3,#10,#11

 

ゴリゴリが大好きなあなた

→#1~3,#5,#7,#11

 

囁き声にこだわるあなた

→#4,#8,#9

 

マッサージ好きのあなた

→#5,#6,#9

 

ちょっとえっちっぽいのが好きなあなた

→#4,#12

 

 

総評

普段TwitterではASMR動画に関して秘密主義なのですが、今回はASMRにハマって1年経過ということで記念的な意味も含めて記事を作成しました

ランキングの方はどうだったでしょうか

ぶっちゃけ12個枠を用意してもまだ足りないくらいなのですが…

まあ溢れてしまった動画はまた別の機会に

ランクインした動画群からお察しがつくかと思いますが、当方大の耳かき好きですのでランキングがそっち方面に傾いてしまったのは否定できません

今年はマッサージなどにも耳を向けてみたいと思う次第です

今後もこの様な記事を通して皆様に素晴らしい動画と投稿者(配信者)様をご紹介出来れば幸いです

では皆様良きASMRライフを

『スーパーマリオブラザーズ』雑感レビュー 36年目

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つい先日35周年を迎えた初代「スーパーマリオブラザーズ

 

スーパーマリオ3Dコレクション、スーパーマリオブラザーズ35、復刻版ゲーム&ウッチなど…

シリーズ開始35年でもある為任天堂が大々的にキャンペーンを行いました

 

つまるところ、初代スーパーマリオブラザーズは晴れて36年目に突入した訳です

そんな36年目の彼について今回はお話していきます

 

 

 

Mr.Video Game

紹介も不要なほど知名度の高い作品でもありますが一応紹介を

 

スーパーマリオブラザーズ(SUPER MARIO BROS)は🇯🇵1985年9月13日にFCで発売されました

開発・販売は共に任天堂です

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開発開始は1984年末頃、任天堂内では既にディスクシステムへの移行が計画されていた時期だったそうな

 

それ故に宮本茂氏は本作をドンキーコングから始まったジャンプアクションの決定版、延いてはファミコンカセットの集大成として企画、開発をしたんだとか

 

結果として日本国内で681万本、全世界では4,024万本を販売

 

ちなみに、日本国内での単体の売上は発売後30年近く第1位の記録を保持していましたが、2020年に同社製の「あつまれ どうぶつの森」に更新されました*1

実はつい最近まで記録を保持していたんですね

 

まさに決定版、集大成に恥じない作品となったと同時に、社会現象を巻き起こしファミコン、ひいては家庭用ゲームの普及に大きく貢献しました

 

 

王道ストーリーと王道アクション

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世界一有名なタイトル画面

 

~冒険のあらすじ~

ある日、大魔王クッパの一族がキノコ王国を侵略。

キノコ一族は魔力によって姿を変えられ、キノコ王国は亡びてしまいました。

その魔法を解ける唯一の存在であったキノコ王国のお姫様ピーチ姫もクッパの手中に。

そんな中、クッパ一族を倒してピーチ姫を救出し、再び平和なキノコ王国を築くため、マリオが立ち上がります。

(説明書より)

 

基本的にピーチ姫が攫われるだけのシチュエーションが多い後発作品と比較するとかなり深刻な状況だったりする

 

ジャンルは2D横スクロールアクション*2

 

1つのWORLDは4つのステージで構成されており、それが8つ存在する全32ステージ構成

 

各ワールドの1〜3面までは地上地下水中空中など様々な表情を見せますが、一貫して最後の4面のみはマグマ、ファイアバーが散りばめられたクッパの城が舞台となります

 

アクションについては方向キーによる移動、Aボタンでのジャンプ、Bボタンでのダッシュファイアボールのみとシンプル

 

ステージ中のブロックにはパワーアップアイテムが隠されていますが、初代ではスーパーキノコファイアフラワースーパースターの3種類のみ*3

 

本作ではファイアマリオの状態でダメージを受けると、スーパーマリオを経由せずに直接チビマリオに戻されます

また、チビマリオの状態でファイアフラワーを取得してもスーパーマリオになります

 

スーパースターに関しては本作の時点では無敵効果しかなく、加速効果がありません

 

1UPキノコorコインを100枚取得、着地せずに敵を8回以上連続で踏むと残機が1つ増えるのはこの頃から変わりありません

 

残機の初期値は3

チビマリオで敵に触れたり、状態問わず穴やマグマに落下するとミス

ステージの最初もしくは中間地点(通過していれば)からの再スタート

(WORLD8は中間地点無し)

 

上記の様に後発作品に見られるシステムは今作でほぼ完成されていることが分かります

 

なお、本作はワープポイントを駆使すれば1-1,1-2,4-1,4-2,8-1~4の8ステージをクリアするだけでエンディングを迎えることが可能です

しかし、全ステージ数が32とそこまで多くないことから、今回はワープを使用せず正攻法(?)でエンディングを目指しました

 

 

操作性

マリオのジャンプには特有の慣性が存在

ジャンプ後でも飛距離の調整が可能であり、助走で飛距離を伸ばすことも可能です

また、Bボタンでダッシュ、Aボタンでジャンプという操作を業界に広めたのは本作だと言われています

 

今でこそ当たり前と感じられる操作ですが、それを世に広めたという功績は優れた操作性と共に評価されるべきでしょう

 

 

完成されたステージ構成

特に1-1が話題に上げられるステージ構成について

これについてはこちらのブログをご覧いただきたい

https://archive.vn/7LxlU

 

この研究記事を要約すると、

「プレイヤーに反復的な学習を促すブロック配置」

「障害に対しての攻略方法が一つではないこと」

「アイテム全4種を違和感なく最初のステージに配置」

これらの要素を全て兼ね備えたのが1-1であり、プレイヤーが最初に出会うステージであるということ

 

ゲーム内でメッセージなどを一切表示することなく、ごく自然な攻略の流れの中でプレイヤーへのチュートリアルを済ませるという設計は、アクションゲームの最初のステージとしてはまさに理想形

 

 

音楽

システム構築の面での功績が大きいあまり忘れがちだが、音楽面でもスーパーマリオブラザーズは素晴らしい

 

メインBGMやコイン取得時のSEを始めとした音楽はどれもキャッチーかつ魅力的なもので、ゲームプレイの楽しさ・面白さを高めます

 

ちなみに音楽を担当したのは当時入社2年目の近藤氏で、氏の出世作となりました

 

 

コンティニューが隠しコマンド

本作にはコンティニューコマンド(タイトルでA+START)が存在し、ゲームオーバーになったワールドの最初のステージから再開が可能なのですが、実は隠しコマンド

ゲーム中での言及は勿論ありませんし、説明書にもありません

 

 

構造が丸被りのステージ

1-3と5-3など*4が該当

敵の数やリフトの幅が違うだけで基本構造が丸々一緒なのだ

 

現代においても、所謂水増しと取られてしまう様なデザインは作品の評価を下げる大きな一因になりかねない

 

ただ、例えば1-3と5-3で言えば5-3の方はクリボーやノコノコが増えるのではなくキラーが追加で配置されている

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1-3序盤

 

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5-3序盤 地形はまったく同じだがキラーが出現

空中ステージでのキラーは砲台が無いため発射位置の予測が不可能

プレイヤーは不穏な発射音と共に何処からともなく現れるキラーを警戒しながらステージを進むことになる

 

このように構造がまったく同じながらキラーの存在で1-3には無かった緊張感を演出出来ている

 

それに、

  • 40KBという容量制限の存在*5
  • 作業の負担を減らし、8ワールド構成を周囲に納得させる必要があったこと

 

これらの背景と上記の5-3の様な創意工夫を感じられるデザイン*6を鑑みると一概に悪点とも言えない

 

FCという開発環境ならではの問題でもあるかもしれない

 

 

残機の文字化け

残機が10以上になると表示が文字化けするという現象

無限1UPの裏技使用時に残機のオーバーフロー*7と共にプレイヤーを悩ませる文字化け問題

 

一応解析をしているブログサイトが存在するのでまったく分からないという訳ではない

famicoms.net

 

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ちなみにこれは残機25

ただ、オーバーフローと言い裏技使用時にしか大した問題にならないので問題点とは言えないかもしれない…

 

 

お気に入りステージ

8-3

32ステージ中31ステージ目であり、高い難易度を誇る8-3

やはりその白眉は作中最強の雑魚敵とも言えるハンマーブロスだろう

 

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対峙の図

このステージには計8体ハンマーブロスが出現する

しかもその内の半分が平地ハンマーブロスなのだ

 

上記スクリーンショットの様にファイアーマリオであれば敵ではないのだが、チビマリオやスーパーマリオで挑む時の緊張感はまさにラストステージの前座に相応しい

 

ただ、パワーアップアイテムが道中2つ設置されているなど、「やたら長いわりにパワーアップアイテムが無く制限時間も短い8-1」や「ジュゲムとキラーの猛攻を掻い潜る必要がある8-2」と比べると親切設計

 

チビマリオからのスタートでも上手く進めばファイアーマリオとなって8-4まで駒を進める事も出来るなど、やり応えも十分

 

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また、8-4の城を思わせる城壁や、そこに隠されたレンガブロックもまた一興

 

 

8-4

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正真正銘のラストステージ

 

迷路の様な設計になっており、入る土管を間違えると問答無用でスタート地点まで戻される

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道中、ファイアバーの犇めく水中ステージを乗り越えると平地ハンマーブロスが出現

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クッパ直前に出現するその姿はまさしく前座

このステージにはパワーアップアイテムが設置されていないこともあり前座にして強敵

 

複雑なステージ設計、道中の水中面、クッパ直前の平地ハンマーブロスなど文句のつけようがないラストステージ

 

 

-1

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俗に言うバグ面

1-2から行くことが可能

 

このステージ自体はゴールが存在しない無限ループの水中面

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この-1、なんとバグ面であるにも関わらず海外サイト選定の「最も見事な水中ステージを作り上げたゲームトップ10」の第4位にランクインしている

 

gigazine.net

(元サイトリンク切れにつきまとめサイトを掲載)

 

アンダーカバーと呼ばれる、意図せずに組み込まれたステージとしてはかなり親しみが持たれていることが分かる

 

ちなみに、しっかり中間地点が設置されているのだが穴の真上なので気を抜くと即死してしまう

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リスポーン後即死

 

 

良いとこ

  • 快適な操作性
  • よく練られたステージ構成
  • キャッチーなミュージック

 

悪いとこ

  • 基本構造が丸被りのステージが存在
  • コンティニューが完全な隠しコマンド
  • 残機の文字化けによる現在残機の把握の難しさ

 

 

総評

問題点がまったくないわけではないが、快適な操作性、創意工夫の溢れるゲームデザイン、キャッチーなミュージックなど、どの点を取っても当時のゲームとしては高水準の完成度を誇っている

 

こんなに素晴らしい作品が40KBのROMカセットを通して体験出来るという事実は、ビデオゲームにおける夢とは何たるかを体現していると言えるだろう

 

初心者のビデオゲームの入門としても、上級者が古典作品に触れる一環としても、どんなプレイヤーに対してもスーパーマリオブラザーズは両手を広げて彼らを歓迎してくれるだろう

 

 

スコア(2021/03/01改訂)

点数は90*8

 

今プレイすると実にありきたりかつ王道な作品に思えてしまうが、この作品がそのありきたりや王道という価値観を創り出した張本人であるという事実は、時代を超えて全てのゲーマーに記憶されるべき偉大な事実であると言えるだろう

 

 

今からプレイする方向け

その評価に違わず2020年12月現在、実に多種多様な方法でこの作品をプレイすることが可能

 

 FC

オリジナル版

今回私がプレイしたバージョンはこちら

流通数の多さも相まって比較的安価で入手可能

 

FCD

FC版からの移植

ディスク故ロードが存在するが4-4と5-1の間の一度のみ

ROM版と比べると流通数は少なく市場価格も高い

 

アーケード(VS)

アーケード版でタイトルは「VS.スーパーマリオブラザーズ

ファミコンとは相違点がそれなりに多く、半分くらい別物と考えていい

現在はアーケードアーカイブスとしてプレイ可能

 

PC

PC-8800シリーズ版やX1版が存在

技術的制約から画面がスクロール式ではなく切り替え式であったなど、無茶移植として有名

 

SFC

スーパーマリオコレクションにリメイクされて収録

セーブ機能が搭載されていたり操作パターンを選択出来たり親切設計

リメイクなだけあってグラフィックやBGMに手が加えられている別物

16bit版がいいよ~という方向け

 

GBA

ファミコンミニとして移植された

GBAは解像度でFCに劣るため縦横比が変更されている

セーブ機能も存在するが、下記VC版が存在する今特別選ぶ理由はないかもしれない

 

VC(Wii/Wii u/3DS)

バーチャルコンソール移植版

まるごと保存機能や中断機能など利便性に富むが、画面がボヤケていたり、暗かったりするなど何かと問題点も存在する模様

Switch Online版の登場により存在意義が怪しい

 

Switch Online

特にこだわりが無いのならこのSwitch Online版をおススメします

まるごと保存機能や巻き戻し機能が存在しますし、グラフィックもオリジナルに近いながらもより鮮明になっており、アナログテレビ特有のボヤケなどは感じられません

一度起動すれば7日間はオフライン環境でもプレイが可能など持ち運びにも優れています

 

ファミコンミニ

まるごと保存機能の存在などはVCやSwitch Onlineと同様

特徴は何といっても全3種のこだわりの画面モードだろう

お馴染みの4:3モードから、1ピクセルを正方形で描写するピクセルパーフェクトモードや、滲みやノイズを再現したアナログテレビ

モードが存在

実機とまではいかなくとも当時に雰囲気を知りたい方や、ファミコンのゲーム全般に興味のある方向け

 

ゲーム&ウオッチ

35周年記念で復刻

初代マリオとマリオ2がそのまま収録

携帯機でとにかくマリオだけ遊びたい方向け

 

*1:2020年9月末時点で818万本

*2:説明書によるとファンタスティックアドベンチャーゲーム

*3:記事執筆時点での2D最新作であるマリオUでは9種類

*4:他には1-4と6-4、2-2と7-2、2-3と7-3、2-4と5-4

*5:これでも当時のROMとしては最大サイズ

*6:他にも草と雲のグラフィックが実は同一など

*7:残機が130以上になると発生

*8:実は改定前は満点だった

FC+FCD購入

私はつい先日まではFFⅦ、つまり初代PlayStationのゲーム達をプレイしていたのですが急遽方針転換

 

当初は1996年、3Dゲームが業界に出現し始めた時期からビデオゲーム史を追体験、それが終わったら’96年以前のゲームをプレイするつもりでした

 

しかし、’96年以前の作品群を無視してそれ以降のゲームをプレイし続けるのもなものがあり、この度FFⅦをミッドガル編が終了したタイミングで一時中断

 

そして1985〜95年の10年間に発売された作品群を先にプレイすることと相成りました

 

その決定に際してこの度ファミリーコンピュータ(以下FC)とファミリーコンピュータ ディスクシステム(以下FCD)を購入 

 

そして先日無事到着したので執筆

 

 

 

概要

まずは軽くFCとFCDについてご紹介

 

FC(ファミリーコンピュータ)は任天堂から日本で1983年7月15日に発売されたビデオゲーム機です

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日本において家庭用ゲーム機を広く普及させた立役者てあり、今日においてはレトロゲーム機の代名詞とも言えるようなゲーム機です

 

 

FCD(ファミリーコンピュータ ディスクシステム)は同じく任天堂から日本で1986年2月21日に発売された、上記のFCの周辺機器です

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このFCDはディスクカード(磁気ディスク)に対応しており、ROMカセットと比べて大容量セーブ機能を搭載、書き換え可能、安価といった特徴がありました

 

しかし、ディスク媒体故ロード時間という問題があったり、上記の特徴のも大容量とセーブ機能の2つはROMカセットでも実現可能となり、独自性を失っていったFCDは次第に衰退していきました

 

 

購入

どちらもメルカリメンテナンス品を購入しました

 

今回の買い物を通して得た知見や購入の際の注意点など、これからFC及びFCDの購入を考えている方向けに残します

 

まずはFCから

購入の際に気をつける事は

 

  • AV化
  • 縦縞ノイズ
  • 端子と基板の状態
  • 本体の変色

 

この4つだと思ってます

下2つは個人のこだわりも少々あるので気にしない人は気にせずに

 

では順にお話していきましょう

 

AV化

 

あの4つはより重要だと思う事柄を上から並べていったのですが、このAV化問題に関してはFCを購入しようと考える人のほとんどが通るであろう重要事項です

 

まず前提としてオリジナルのFCはAV出力に対応しておらず、RF出力にしか対応していません

何か特別こだわりが無いのであればAV化されているFCを購入しましょう

 

メルカリ、ヤフオクといったサイトでAV化改造済のFC本体を探す必要がありますが、幸いにもその出品数はレトロゲーム機の中では多い方です*1

 

また、ニューファミコン(AVファミコン)という最初からAV出力に対応したファミコンもあります

しかし、流通数がそこまで多くないのと市場価格が高めなので個人的には上記のAV改造化FCをおすすめします

 

 

縦縞ノイズ

 

AV改造の施されたFCの宿命としてこの縦縞ノイズがあります

 

何故発生するかといった話は省きますが(というか知らない)、AV改造をしたFCは縦縞状のノイズが目立つようになります

 

大半の出品者の方は縦縞軽減対策として基板にセラミックコンデンサを追加するなどしていますが、どうやら完全な除去というのはできないようです

 

購入する際は縦縞ノイズ対策の有無をしっかり確認しましょう

(どれくらい軽減しているかを画像で説明している出品者の方も中にはいます)

 

端子と基板の状態

 

端子というのはROMカセットとの接触部、基*2は本体及びコントローラー内部の基板のことです

 

端子のメンテナンスの有無はカセットの起動や動作の安定に直結しますし、コントローラーの基板(特にボタンとの接点)のメンテナンスは入力の精度に影響します

 

本体基板のメンテナンスも長期の使用を考えると不可欠でしょう

 

こちらはAV化、縦縞ノイズ軽減に比べると行っている出品者の方は多くない印象ですが、少なからず存在するので極力端子と基板のメンテナンスのされた商品を探しましょう

 

中には基板の状態や分解作業の様子が画像で載っている商品もあります

(目視で汚れまで分かるのかと言われれば微妙ですがやはり安心感があります)

 

 

本体の変色

他の3つと比べると直接的な害や効果がある訳ではありませんが、中には他3つよりも気にする方もいるのではないでしょうか

 

非メンテナンス品がゴリゴリに黄ばんでいるのはよくあることですが、メンテナンス品にもそれなりに黄ばみが目立つ製品はあります

 

しかし、中には時間をかけて漂白されているものもあれば、丁寧に塗装のされているものまであります

 

この本体の変色に関しては完全に趣味やこだわりの領域ですが、気持ち良くゲームをプレイする為にはある程度気を使った方が良いかもしれません

 

 

FCDの注意点はこの2つ

  • ベルト交換
  • ヘッド調整

 

ベルト交換

ベルトというのは本体内部のゴムベルトのことです

この部分がやられると正常な動作は見込めません

 

発売から30年以上経つ製品ですので通常の中古品はこのベルトが切れていたり、経年劣化で他の部品にこびりついていたりするようです

 

ですので自分で交換するか、予めベルトが新品(モビロンバンドなど)に交換されているものを探しましょう

 FC同様出品数はそれなりに多い方です

 

 

ヘッド調整

実は上記のベルト交換だけではメンテナンスは不十分らしく、このヘッド調整も同時に行う必要があるそうです

 

大抵ベルト交換と一緒にやられているパターンが多いので商品の説明欄をよく確認してみましょう

 

 

レビュー 

ようやく今回購入したFCとFCDのレビューに移ります

まずはヘッッッッタクソな写真からどうぞ

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しっかりAV化改造済
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AV化改造済、縦縞ノイズ軽減対策済、端子・基板メンテナンス済、本体塗装済のものをポチりました

 

塗装に関しては3回行ったそうです

色も鮮やかですし、それでいて表面のザラザラとした感じが残っていて(写真では分かりにくいかも)好感触

 

これにAVケーブルと動作確認用のカセット、接点復活剤が付いて6000円とかなりお得な買い物でした

 

 

続いてFCD

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モビロンバンド交換済み+ゼルダの伝説リンクの冒険付きのものを購入

 

本体はスレなどありますが気にならない範囲

個人的にはディスク2枚の状態がかなり良くて嬉しかったです

 

これで4500円とこちらもかなりお得な買い物をしました

 

 

今後の予定

このFC+FCDでは現状5本のゲームをプレイする予定です

その5本というのは…

 

 

厳選に厳選を重ねた5本です

幾つもの海外レビューサイトをはしごした上で決定しました

 

少ないと思われるかもしれませんが、この先30年分近くのゲームソフトをプレイする予定なので先を急ぐ必要があるのです

故に必要最低限といった所まで絞りました

 

ここら辺の細かい話は本筋から脱線するのでまた今度にします

 

 

むすび

もう30年以上前の古い製品ですのでFC、FCDの購入には細心の注意を払いましょう

注意し過ぎてもし過ぎることはありません

また、今回僕がFCを購入した出品者様はコンスタントにメンテナンス済みのFCを出品されている方で、TwitterのDMとかに来ていただければその方や、他にもメンテナンス済みFCを多数出品されている方をご紹介出来ますので気になった方がいればお気軽にどうぞ

 こんな感じで今回はここら辺で

 

 

さて、次回からは雑感ことゲームレビューに移る予定です

なお、第1回目のレビューはスーパーマリオブラザーズを予定しています

 

*1:PS2PS3と並んで多い気がします

*2:世の中には基板警察も存在します、盤と間違えないように

RetroTINK 2X-Pro買いました

海外通販で購入した「RetroTINK 2X-pro」なる製品がつい先日到着したので今回はそのお話を

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うさぎがかわいい

 

 

概要

RetroTINK 2XはMike Chi氏の開発したレトロゲーム機用のアップスケーラーです

 

コンポジット(RCA)、S(eparate)、コンポーネントなどのレトロゲーム機で採用されていた端子をHDMI端子に変換、480pの映像にアップスケールしてくれます

 

 

特徴

同じアップスケーラーとしてはOSSCやフレームマイスターと呼ばれる製品が存在しますが、なんといってもRetroTINK 2Xの魅力はその手に取りやすさ(安価)と低遅延

 

OSSCが110ユーロ*1、オプション込みで142.9ユーロ*2なのに対してRetroTINK 2X(pro)は100ユーロ*3電源ケーブル付きで107.5ユーロ*4と僅かながら安価です

 

なお、フレームマイスターは既に生産を終了しており、入手が難しいというのが現状です

 

 OSSCがSCART*5コンポーネントにしか対応していないのに対し、コンポジット端子、S端子に標準対応しているのも我々日本人ゲーマーにとっては手に取りやすい点でしょう

 

ブラウン管テレビは低遅延などの面からレトロゲームに最適と評されることがありますが、本製品を現代ゲーミングモニターに使用することでブラウン管と遜色ない低遅延を実現できるようです

www.youtube.com

RTAで有名なYutoriさんの動画

ブラウン管との比較は2:14~

 

他の特徴としてはスムージング機能(アンチエイリアス) などがあります

 

また、短所として480pまでしかスケーリング出来ないという点があります

 

通常の液晶テレビは遅延などの問題がありますし、そもそも近年レトロゲーム機との接続が出来る入力規格が存在しないものも珍しくありません

 

かと言ってブラウン管テレビが生産を終了して5年ほどが経ちますし、持ち運びや壊れた際の処分にも手間がかかります

 

そんな今現在、レトロゲーマー必携とまでは言わなくとも、将来を見据えてこのRetroTINK 2Xを持つという選択肢も十分考えられるでしょう

 

 

バリエーション

このRetro TINK 2Xには4種類のバリエーションがあるのでそれぞれ簡潔にご紹介

 

Classic

www.retrotink.com

俗に言う旧型です

ファームウェアの更新に難があったり、出力規格がHDMI miniだったりと何かと不便なので今この製品を選ぶ理由は特にないでしょう

 

Pro

www.retrotink.com

今回私が購入したモデル

ファームウェアの更新が容易になり、出力規格もHDMIとなった決定版の様なモデル

今から購入するならこれを一番に考えて良さそうです

 

MINI

www.retrotink.com

2X-Proからコンポーネント入力やスキャンライン合成などを省いた廉価版

コンポーネント端子を使用しないという方はどうぞ

現状カラーに5種類のバリエーションがある唯一のモデルです(かわいい)

 

Multiformat

www.retrotink.com

480p入力機能のついたモデル

DCを480p入力したい人やコンポジット端子をメインで使用する方、ファミコンをメインで使用する方向け

Proと迷う場合は公式サイトのフローチャートなどを参照してください

 

 

購入

公式サイト

www.retrotink.com

 

売店(VGP)

https://videogameperfection.com/

 

このどちらかでの購入をおススメします

ちなみに私はVGPで購入

 

お値段は送料込みで約15,000円

購入から2週間ちょいで到着しました

到着時点で箱はこの様に潰れていましたが中身は無事でした

 

 

使用感

実際的な使用、レビューに移るのですが画像は全てIphone6での直撮りです

HDMIキャプボを入手出来次第画像を追加するつもりです

※2021/02/23 キャプボ撮影の画像追加

 

ちなみに今回RetroTINK 2XといっしょにBenQZOWIE XL2411Pを購入

BenQのモニターばRetroTINKとの相性が良いらしいので将来的なゲーミングPCでの使用も考えてのチョイス

 

実際の使用感はこんな感じ

 超見えにくいと思いますが…

そのままだと小さいこともあってかなり綺麗に見えます

 

 モニター側で拡大したのがこちら

やはり480pを引き延ばすので画質は劣化します

 

以下2021/02/23追加分

 同じくsm64で検証

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S端子→GV-USB 2

f:id:Altron_thsv:20210312141418p:plain

S端子→RetroTINK 2X→GV-USB 3

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S端子→RetroTINK 2X(スムージングON)→GV-USB 3

 

解像度こそ480pなので大きな変化はありませんが、右上のスターや左上の残機の表示などを見れば細かい違いが分かりやすいかと思います

 

参考までにその他の機種やタイトルの比較も

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Composite端子→2X

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Composite端子→2X(スムージングON)

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S端子→2X

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S端子→2X(スムージングON)

 

HDMI化による現代モニターへの対応は言わずもがな、遅延に関してもかなり少なく、その恩恵は確かなものでした

 

後処理(1080p化)の為にmClassicなるアップスケーラーも購入しようと思っていますが、そちらも1万円近くするのでHDMIキャプボと含めて出費は更に増えそうです

 

2021/02/23追記

mClassic購入しました

レビュー記事出来次第公開します

 

 

むすび

上記の様に素晴らしく、現代において貴重な製品なので是非レトロゲーマーの方は一度お手に取ってみてはいかがでしょうか?

 

レビューだけでなく、少しでもRetroTINK 2Xの日本語情報が増えるようにとの意味も込めて今回記事を執筆したのですが、なんと紹介の方がメインになってしまいました

 

 

参考文献

記事の執筆に際して下記のサイトを参考にさせていただきました

というかほとんど二番煎じです

https://rta-play.info/tool/retrotink-2x-classic/

https://www.mdnomad.com/game/environ/retrotink-2x

 

では今回はこの辺で

次回はファミコン+ディスクシステムを購入したのでそちらのお話を

 

*1:約14,000円

*2:約18,000円

*3:約13,000円

*4:約14,000円

*5:海外規格