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【雑感】36年目のスーパーマリオブラザーズ【スーパーマリオブラザーズ】【FC】

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つい先日35周年を迎えた初代「スーパーマリオブラザーズ

 

スーパーマリオ3Dコレクション、スーパーマリオブラザーズ35、復刻版ゲーム&ウッチなど…

シリーズ開始35年でもある為任天堂が大々的にキャンペーンを行いました

 

つまるところ、初代スーパーマリオブラザーズは晴れて36年目に突入した訳です

そんな36年目の彼について今回はお話していきます

 

 

 

概要

紹介も不要なほど知名度の高い作品でもありますが一応紹介を

 

スーパーマリオブラザーズ(SUPER MARIO BROS)は🇯🇵1985年9月13日にFCで発売されました

開発・販売は共に任天堂です

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開発開始は1984年末頃、任天堂内では既にディスクシステムへの移行が計画されていた時期だったそうな

 

それ故に宮本茂氏は本作をドンキーコングから始まったジャンプアクションの決定版、延いてはファミコンカセットの集大成として企画、開発をしたんだとか

 

結果として日本国内で681万本、全世界では4,024万本を販売

 

ちなみに、日本国内での単体の売上は発売後30年近く第1位の記録を保持していましたが、2020年に同社製の「あつまれ どうぶつの森」に更新されました*1

実はつい最近まで記録を保持していたんですね

 

まさに決定版、集大成に恥じない作品となったと同時に、社会現象を巻き起こしファミコン、ひいては家庭用ゲームの普及に大きく貢献しました

 

 

ゲームプレイ

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世界一有名なタイトル画面

ジャンルは2D横スクロールアクション*2

 

1つのWORLDは4つのステージで構成されており、それが8つ存在する全32ステージ構成

 

各ワールドの1〜3面までは地上地下水中空中など様々な表情を見せますが、一貫して最後の4面のみはマグマ、ファイアバーが散りばめられたクッパの城が舞台となります

 

アクションについては方向キーによる移動、Aボタンでのジャンプ、Bボタンでのダッシュファイアボールのみとシンプル

 

ステージ中のブロックにはパワーアップアイテムが隠されていますが、初代ではスーパーキノコファイアフラワースーパースターの3種類のみ*3

 

本作ではファイアマリオの状態でダメージを受けると、スーパーマリオを経由せずに直接チビマリオに戻されます

また、チビマリオの状態でファイアフラワーを取得してもスーパーマリオになります

 

スーパースターに関しては本作の時点では無敵効果しかなく、加速効果がありません

 

1UPキノコorコインを100枚取得、着地せずに敵を8回以上連続で踏むと残機が1つ増えるのはこの頃から変わりありません

 

残機の初期値は3

チビマリオで敵に触れたり、状態問わず穴やマグマに落下するとミス

ステージの最初もしくは中間地点(通過していれば)からの再スタート

 

上記の様に後発作品に見られるシステムは今作でほぼ完成されていることが分かります

 

 

良いとこ

操作性

マリオのジャンプには特有の慣性が存在

ジャンプ後でも飛距離の調整が可能であり、助走で飛距離を伸ばすことも可能です

また、Bボタンでダッシュ、Aボタンでジャンプという操作を業界に広めたのは本作だと言われています

 

今でこそ当たり前と感じられる操作ですが、それを世に広めたという功績は優れた操作性と共に評価されるべきでしょう

 

 

完成されたステージ構成

特に1-1が話題に上げられるステージ構成について

これについてはこちらのブログをご覧いただきたい

https://archive.vn/7LxlU

 

この研究記事を要約すると、

「プレイヤーに反復的な学習を促すブロック配置」

「障害に対しての攻略方法が一つではないこと」

「アイテム全4種を違和感なく最初のステージに配置」

これらの要素を全て兼ね備えたのが1-1であり、プレイヤーが最初に出会うステージであるということ

 

ゲーム内でメッセージなどを一切表示することなく、ごく自然な攻略の流れの中でプレイヤーへのチュートリアルを済ませるという設計は、アクションゲームの最初のステージとしてはまさに理想形

 

 

音楽

システム構築の面での功績が大きいあまり忘れがちだが、音楽面でもスーパーマリオブラザーズは素晴らしい

 

メインBGMやコイン取得時のSEを始めとした音楽はどれもキャッチーかつ魅力的なもので、ゲームプレイの楽しさ・面白さを高めます

 

ちなみに音楽を担当したのは当時入社2年目の近藤氏で、氏の出世作となりました

 

 

悪いとこ

コンティニューが隠しコマンド

本作にはコンティニューコマンド(タイトルでA+START)が存在し、ゲームオーバーになったワールドの最初のステージから再開が可能なのですが、実は隠しコマンド

ゲーム中での言及は勿論ありませんし、説明書にもありません

 

 

構造が丸被りのステージ

1-3と5-3など*4が該当

敵の数やリフトの幅が違うだけで基本構造が丸々一緒なのだ

 

現代においても、所謂水増しと取られてしまう様なデザインは作品の評価を下げる大きな一因になりかねない

 

ただ、例えば1-3と5-3で言えば5-3の方はクリボーやノコノコが増えるのではなくキラーが追加で配置されている

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1-3序盤

 

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5-3序盤 地形はまったく同じだがキラーが出現

空中ステージでのキラーは砲台が無いため発射位置の予測が不可能

プレイヤーは不穏な発射音と共に何処からともなく現れるキラーを警戒しながらステージを進むことになる

 

このように構造がまったく同じながらキラーの存在で1-3には無かった緊張感を演出出来ている

 

それに、

  • 40KBという容量制限の存在*5
  • 作業の負担を減らし、8ワールド構成を周囲に納得させる必要があったこと

 

これらの背景と上記の5-3の様な創意工夫を感じられるデザイン*6を鑑みると一概に悪点とも言えない

 

FCという開発環境ならではの問題でもあるかもしれない

 

 

残機の文字化け

残機が10以上になると表示が文字化けするという現象

無限1UPの裏技使用時に残機のオーバーフロー*7と共にプレイヤーを悩ませる文字化け問題

 

一応解析をしているブログサイトが存在するのでまったく分からないという訳ではない

famicoms.net

 

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ちなみにこれは残機25

ただ、オーバーフローと言い裏技使用時にしか大した問題にならないので問題点とは言えないかもしれない…

 

 

 

ここすきポイント

お気に入りステージ

8-3

32ステージ中31ステージ目であり、高い難易度を誇る8-3

やはりその白眉は作中最強の雑魚敵とも言えるハンマーブロスだろう

 

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対峙の図

このステージには計8体ハンマーブロスが出現する

しかもその内の半分が平地ハンマーブロスなのだ

 

上記スクリーンショットの様にファイアーマリオであれば敵ではないのだが、チビマリオやスーパーマリオで挑む時の緊張感はまさにラストステージの前座に相応しい

 

ただ、パワーアップアイテムが道中2つ設置されているなど、「やたら長いわりにパワーアップアイテムが無く制限時間も短い8-1」や「ジュゲムとキラーの猛攻を掻い潜る必要がある8-2」と比べると親切設計

 

チビマリオからのスタートでも上手く進めばファイアーマリオとなって8-4まで駒を進める事も出来るなど、やり応えも十分

 

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また、8-4の城を思わせる城壁や、そこに隠されたレンガブロックもまた一興

 

 

8-4

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正真正銘のラストステージ

 

迷路の様な設計になっており、入る土管を間違えると問答無用でスタート地点まで戻される

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道中、ファイアバーの犇めく水中ステージを乗り越えると平地ハンマーブロスが出現

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クッパ直前に出現するその姿はまさしく前座

このステージにはパワーアップアイテムが設置されていないこともあり前座にして強敵

 

複雑なステージ設計、道中の水中面、クッパ直前の平地ハンマーブロスなど文句のつけようがないラストステージ

 

 

-1

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俗に言うバグ面

1-2から行くことが可能

 

このステージ自体はゴールが存在しない無限ループの水中面

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この-1、なんとバグ面であるにも関わらず海外サイト選定の「最も見事な水中ステージを作り上げたゲームトップ10」の第4位にランクインしている

 

gigazine.net

(元サイトリンク切れにつきまとめサイトを掲載)

 

アンダーカバーと呼ばれる、意図せずに組み込まれたステージとしてはかなり親しみが持たれていることが分かる

 

ちなみに、しっかり中間地点が設置されているのだが穴の真上なので気を抜くと即死してしまう

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リスポーン後即死

 

 

評価(2021/03/01改訂)

点数は90*8

 

問題点がまったくないわけではないが、快適な操作性、創意工夫の溢れるゲームデザイン、キャッチーなミュージックなど、どの点を取っても当時のゲームとしては高水準の完成度を誇っている

 

こんなに素晴らしい作品が40KBのROMカセットを通して体験出来るという事実は、ビデオゲームにおける夢とは何たるかを体現していると言えるだろう

 

初心者のビデオゲームの入門としても、上級者が古典作品に触れる一環としても、どんなプレイヤーに対してもスーパーマリオブラザーズは両手を広げて彼らを歓迎してくれるだろう

 

 

今からプレイする方向け

その評価に違わず2020年12月現在、実に多種多様な方法でこの作品をプレイすることが可能

 

FC

オリジナル版

今回私がプレイしたバージョンはこちら

流通数の多さも相まって比較的安価で入手可能

 

FCD

FC版からの移植

ディスク故ロードが存在するが4-4と5-1の間の一度のみ

ROM版と比べると流通数は少なく市場価格も高い

 

アーケード(VS)

アーケード版でタイトルは「VS.スーパーマリオブラザーズ

ファミコンとは相違点がそれなりに多く、半分くらい別物と考えていい

現在はアーケードアーカイブスとしてプレイ可能

 

PC

PC-8800シリーズ版やX1版が存在

技術的制約から画面がスクロール式ではなく切り替え式であったなど、無茶移植として有名

 

SFC

スーパーマリオコレクションにリメイクされて収録

リメイクなだけあってグラフィックやBGMに手が加えられている別物

16bit版がいいよ~という方向け

 

GBA

ファミコンミニとして移植された

GBAは解像度でFCに劣るため縦横比が変更されている

セーブ機能も存在するが、下記VC版が存在する今特別選ぶ理由はないかもしれない

 

VC(Wii/Wii u/3DS)

バーチャルコンソール移植版

まるごと保存機能や中断機能など利便性に富むが、画面がボヤケていたり、暗かったりするなど何かと問題点も存在する模様

Switch Online版の登場により存在意義が怪しい

 

Switch Online

特にこだわりが無いのならこのSwitch Online版をおススメします

まるごと保存機能や巻き戻し機能が存在しますし、グラフィックもオリジナルに近いながらもより鮮明になっており、アナログテレビ特有のボヤケなどは感じられません

一度起動すれば7日間はオフライン環境でもプレイが可能など持ち運びにも優れています

 

ファミコンミニ

まるごと保存機能の存在などはVCやSwitch Onlineと同様

特徴は何といっても全3種のこだわりの画面モードだろう

お馴染みの4:3モードから、1ピクセルを正方形で描写するピクセルパーフェクトモードや、滲みやノイズを再現したアナログテレビ

モードが存在

実機とまではいかなくとも当時に雰囲気を知りたい方や、ファミコンのゲーム全般に興味のある方向け

 

ゲーム&ウオッチ

35周年記念で復刻

初代マリオとマリオ2がそのまま収録

携帯機でとにかくマリオだけ遊びたい方向け

 

 

むすび

今プレイすると実にありきたりかつ王道な作品に思えてしまうが、この作品がそのありきたりや王道という価値観を創り出した張本人であるという事実は、時代を超えて全てのゲーマーに記憶されるべき偉大な事実であると言えるだろう

 

 

次回は「ゼルダの伝説」の雑感レビューを予定しています

 

*1:2020年9月末時点で818万本

*2:説明書によるとファンタスティックアドベンチャーゲーム

*3:記事執筆時点での2D最新作であるマリオUでは9種類

*4:他には1-4と6-4、2-2と7-2、2-3と7-3、2-4と5-4

*5:これでも当時のROMとしては最大サイズ

*6:他にも草と雲のグラフィックが実は同一など

*7:残機が130以上になると発生

*8:実は改定前は満点だった